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摘要:可以說,網絡娛樂是具有時代前行烙印并與國民息息相關的生活方式。相較于“網癮”問題,如何“治網癮”的問題更值得我們去思考,我們現行的青少年教育思想是否適應新形勢新標準的要求?這是一個嚴肅又影響深遠的問題。
游戲契合青少年亞健康心理狀況的需要
在娛樂方式多元化的今天,我們的青少年為什么選擇了網絡游戲?
首先,是因為網絡游戲本身具有娛樂性和游戲性符合人們的基本心理需求。如具有娛樂性和游戲性的電影、音樂體育節目等,都廣受人們的歡迎。
但最關鍵的是,在網游中還具有虛幻性和交互性----這也是網絡游戲區別于其他娛樂方式的關鍵所在。
網游中是虛幻的,玩家可以把自己置身于某角色扮演中,建構合乎自己理想的世界。你可以在游戲中隨心所欲自由地成長,可以作你想做的漁夫、商人、醫生、法師或者除妖斬魔救國匡民的大俠;可以通過組隊戰斗打怪而獲得來自網絡另一端玩家朋友們的用血與火締結的真誠友誼;你可以在公平的規則下,通過自己努力增加經驗值獲取高等級和高級裝備,從而獲得其他玩家們的羨慕和尊重。而在現實中,這些體驗是不易獲得的。如每一個人都受多方因素制約未必可以做自己喜歡的事,有人也可能沒有什么知心朋友,有人可能無論怎么嘗試都難以得到他人的贊肯。
可以說,在虛幻的網絡游戲中,只要通過努力,你可以體會到個人成就感、獲得友誼、獲得尊重和贊許。-------這正是馬斯洛理論中人類內心所期求的最高層次需求:社交需求、尊重需求和自我實現需求。所以網游能比其他娛樂方式更易吸引青少年。
現代社會的快節奏和高壓力,使城市中的出現了廣泛化的亞健康人群。人們在軀體上是健康的,但在心理卻存在著不同程度的焦慮、煩躁、孤獨、壓抑等負面創傷。在我們現行的教育體制和社會價值觀下,太多的功課和太多的期待讓青少年們承受了巨大的心理壓力,可以說他們也都是亞健康的群體。青少們正處在精力旺盛、充滿叛逆好奇、個性張揚的年齡,特需要情緒發泄;而具有娛樂性虛幻性互動性的網絡游戲,恰是能輕易地滿足人們內心各層次需求的娛樂工具。所以網游的出現,正好切合了成長階段青少年們的內心需求,讓他們從中找到一個發泄壓力的渠道,也找到了獲得尊重和成功感的地方。這正是如此,一些在現實中缺乏承認感又自制力不足的孩子們很容易沉迷其中。但如果沒有網絡游戲,他們也始終會尋找其它釋放壓力的方式(比如用早戀來躲避,用打架來獲取成功感),同樣可以令家長和社會頭痛不已。
網癮問題從嚴格的意義上來說,是精神層次企求獲取承認的心理問題,而不能僅僅簡單歸屬于因為孩子們熱衷追求感官的刺激。所以,產生網癮更上究的被問責方,應該是家庭學校教育。
家庭關愛存在盲區
家長們清醒指出:這僅是游戲,是虛幻的。其實孩子們何曾不清楚:電源一關便是黃梁夢醒。
明知是虛幻的,依然沉浸在其中。家長教育學者們是否該反思一下,我們的青少年如果能在現實生活中獲得足夠的關心、尊重、友情和溝通,又何必在虛擬的網絡中尋找?
那些成天為生計四處奔波或成天忙著打麻將的家長們,他們有多少時間關心過孩子?那些忙著為才剛下課的孩子急急安排了鋼琴班書法班的家長們,他們給的真的是孩子內心需要的東西么? 除了文化成績單,家長們還了解孩子什么?孩子的渴望?孩子的內心壓力?
城市中目前的青少年大部分是獨生子女,在成長過程中缺乏長輩們般有兄弟姐妹親密無間一起成長的經歷,也就從小缺乏了與同齡伙伴長廝玩相處的經驗。所以常形成了更加關注自身體會的敏感。那些負面情緒因年齡代溝而無法向大人傾瀉的,又找不到合適的同伴訴說,往往會更易找其他的事物來代替寄托。
我們的教育中沒有和孩子平等談心溝通的傳統,父母的愛都是一廂情愿的,沒有體現出對孩子需求的尊重。而這些方面在西方國家的家庭教育中卻正好相反。作為網絡游戲發源地的歐美,沒有出現所謂的“網癮”問題,游戲對他們的青少年來說,僅是一項普通的娛樂方式而已。在中國,游戲卻升格成了孩子們依賴的精神寄托支柱和釋放壓力的工具。
由于傳統的家長為尊的教育觀念,讓對大多事物的價值判斷都以成年人的經驗為主。網絡游戲,在成年人的概念中是弊大于利的事物,所以常粗暴地禁止讓孩子去接觸。但在高度網絡化的現今社會,要讓孩子完全不接觸到相關網游信息也是不可能的。在孩子們的概念價值觀中,娛樂性那么強的網游未必是壞事物;他們的判斷可能和家長們正相反,但在傳統的家庭教育模式下通常不會主動去和家長溝通想法,這就使彼此信任關系產生了鴻溝。而且青少年正處于高度叛逆的青春期,也是越是禁止越喜歡嘗試。家長不帶信服力的粗暴禁止,更是成為讓孩子進一步寄托于網游的推力。
BTV-1電視臺的某期《國際雙行線——網之癮》節目中,主持人問一中學生玩家如何才不沉迷網游?少年回答:只要父母多關心,多民主對待,其實小孩是可以控制自己行為的。
不可否認,每一位家長在內心對孩子還是很關愛的,但并不是每一位家長都了解自 己的孩子。家庭教育中的關心不對位,管理方式的不對,對孩子喜歡事物的定位不準等等,常使孩子教育的效果和自己期望相差甚遠。
若想孩子不沉迷網絡游戲,需要家長們好好研究自己孩子的心態,了解他們的真實需要和想法,同時學習青少年心理學的知識,尊重孩子的想法并經常和孩子作平等的溝通。這樣,孩子在一個有足夠關心、尊重、信任的環境中成長,他們就不會精神受創地到虛幻的網游中尋求寄托發泄了。
對于娛樂性強且不偷不搶不損他人利益的網游,與其粗暴禁止導致逆反心理,不如用疏導方式做有計劃性的開放。比如在規定的學習時間外,每天可以玩綠色網游一兩小時,這和看一場球賽或電視劇的時間相仿,不會對學習工作產生負面影響。同時由于孩子得到足夠的民主關心,心態健全,他們玩網絡游戲的目的只是娛樂,并不是精神寄托,這樣也不用擔心沉迷上癮的問題。
另外,家長們也要讓孩子養成明辯輕重孰非的價值判斷觀,加強對孩子自制力的培養。自制力不強的人,很容易為負面心理情緒的困擾,而偏離了自己的追求目標,影響了正常的學習、工作或休息生活。自制力強的人,可以執著明晰追求原先設定的理想或目標,用各種積極方式去分散負面心理情緒的影響力,為自己解壓,不易為網游等某方式沉迷。
網癮現象對家庭教育提出了更高的要求,防網癮要防患于未然,平時要多付出家庭關愛,讓孩子身心健康成長。若等到出現網癮再高價送小孩去所謂“戒網癮”中心治療,其實是撂擔子不負責任的行為。
同時,家長們由于不熟悉網絡,因而對各色“戒網癮”中心治療產生了盲目的信任感。那些至今尚未有科學證明行之有效的所謂“戒網癮“中心是以盈利目的為主的,往往把孩子當小白鼠一樣折磨,讓孩子在家庭關愛失衡的狀況下再添加新的心理創傷,這也是家庭教育失職的另一表現。更有甚者,犧牲孩子健康甚至喪失孩子生命,例子如2009年8月14日廣西15歲少年鄧飛之死亡。
現行教育思想僵化和滯后
因為網癮現象的主體人群是青少年,學校教育部門對此現象所持態度是否正確?采取的應對措施是否恰當?效果又如何?成了關系到千千萬萬青少年健康成長的大事。
面對孩子們喜歡的游戲(以前的武俠小說、漫畫書刊也類同),家長教育者們的第一反應不是先去研究和學習該事物(試問今日有幾個家長教育者懂得游戲?),而是恐慌無措地拒之遠之,----這種本能的反應,算不算是一種教育者思想僵化、滯后的的表現?連我們最根性的反應都是以己為主,拒絕關注尊重孩子們的內心需求,拒絕溝通,又何談教育的效果?
我們有必要憂慮。都21世紀了,網絡動漫游戲都已成了當前經濟文化社會的重要構成部分了,我們還能作到絕緣的切割么?而且有必要為了考試成績去作這樣切割么?這樣粗暴切割的不是游戲,而是時代。
在21世紀,芙蓉姐姐、超級女聲們讓國人都傻了眼。一群間或有走音跑調的業余歌手們的唱歌比賽,收視率遠遠超過了精英匯粹的CCTV春節聯歡晚會。以往人們觀念中只有歌唱水平高的節目才算好的歌曲比賽節目。可在這場以青少年為主力的全民運動中,認同感、參與感、互動感大于了唯美感。這就是現實的啟示-----新時期人們對許多事物的價值觀,已無法用舊有的價值體系來衡量。近年,武俠小說進了中學教材,神壇上魯迅的 文章減少,這些表明之前對那些事物深層本質的擔心現在隨著時代的變遷而釋然了。從另一個角度看,現在的釋然其實也就說明了之前教育思想滯后了相當一段時間。
簡單地把網癮歸罪為游戲有害論,以此為前提,學校教育采取的措施是粗暴禁止,但卻往往是禁而不止。沒能達到預期目標,可不可以懷疑是因為我們的前提設定錯了?
滯后的應試教育的現況,也促使教師們只關心成績而缺乏關注學生精神世界,從而導致更多的網癮現象發生。近年大家都在大談特談多媒體在教學中的重要作用。而把多媒體的知識性趣味性參與性互動性等優點發揮到極致的網絡游戲,卻讓老師們不敢輕易說一個好字,老師們更看重的是眾多青少年們沉耽其中的現象。因為害怕上癮沉迷的發生,所以教師家長們寧可將原可以成為極佳教育工具的游戲看為一個禁止學生觸摸和討論的禁區雷區。可,在上癮之外,不是還有一個“適度”的可操作空間么?網絡游戲并非洪水猛獸,上癮沉迷才是;概念不能混淆。可我們的老師家長們似乎并不怎么熱衷去研究討論如何“適度”的主題,更習慣于一禁了之。是不屑研究?是總覺得所有非學習的行為都需要禁止?還是對教育的自信不足,認為書本教育的吸引力遠不如游戲,只要學生一接觸游戲,就九牛不回?
對游戲一禁了之,問題就解決了么?連防當前網癮專家陶宏開教授也承認:他幫助過的小孩中,有人真的成功戒掉了網癮,但又陷入了早戀當中。大概沒有任何家長希望自己的孩子不玩網游了轉而去早戀吧?可見,單純的禁止只是治標不治本的方法。
當我們認真去研究網癮,會發現網癮其實是青少年階段易發問題(早戀、打架、吸毒等)的一種形式轉換。2009年2月號美國《兒童青少年醫學文獻》刊發一份研究報告,通過專家聯手世界衛生組織,對幾十個國家的93297名15歲青少年進行了跟蹤調查、分析數據后結論:網絡的風靡讓近年全球范圍青少年吸毒率明顯下降。是因為青少年初次吸毒通常是在聚會時,而網絡讓青少年選擇在家娛樂以致使見面與聚會大幅減少。
如前面所分析,青少年的網癮問題,更多是青少年的精神心理問題。實際上各類報道中出現網癮問題的青少年基本上都是些自制力不強、內心壓抑孤獨的人。我們教育專家就應該正視這個問題,努力去解決問題。不能把所有一切歸罪為網絡游戲,其實是讓網游為教育失敗而買單替罪。
我們的教育成功與否,不是看有多少人上名牌大學,而是看有多少人日后成為社會的精英棟梁。中國的應試教育現況,逼著老師們只顧學生的一味讀書考好成績,而不去關心學生的精神世界。試問,一個心態不健全長期受到壓抑的人,日后又怎么能在社會中取得成功?高分考取了大學的驕子們中,不同樣有跳樓自殺者們?不同樣有馬加爵們?
理性看待網絡娛樂行業發展中臟水與孩子的關系
作為一個和平崛起,負責任的大國,我們放眼世界。
在日本,動漫電玩業是國家經濟的重要支柱之一,在GNP中占有1/5的舉足輕重地位。在英國,數字娛樂產業成為該國第一大產業。在美國,網絡游戲業已經連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業。在韓國,只有數年發展歷史的網絡游戲業市場規模已超過傳統的汽車行業,成為于全國第二大產業。
在全球能源危機愈發嚴峻的今天,發展不需要資源消耗的綠色產業------游戲業,我們還有什么拒絕的理由?新聞 出版署寇曉偉司長表示:我國政府不能再像當年對待動漫產業那樣錯失機會了!
據各年度《中國游戲產業調查報告》,中國游戲產業市場銷售2003年是13億,2011年24億(超過同年電影業的16億),2005年50億,2006年103億,2007年139億,2008年183億,游戲的周邊市場則是此十倍。仿佛一夜之間,我們周圍全是與游戲有關的人或事。周杰倫、林志玲、周星馳、甄子丹、楊千嬅、孫燕姿、TWINS、大小S、孫楠、劉亦菲等近乎所有當前娛樂文化界明星…..全成了網游形象代言人,F4和S.H.E也分別在百事可樂、可口可樂廣告中以游戲形象粉墨登場。全國所有的大學生近乎都有人手一臺電腦,無論男生女生都會玩游戲,若干年后,他們將會全是社會建設的主力軍……
這是我們必須面對的現實:這是從小就伴隨游戲成長的一代。每一個接觸電腦的青少年,都不可避免地接觸了游戲。網絡游戲如同書籍、電視一樣,在青少年身上有著不可磨滅的烙印,將如影隨形陪伴他們上小學、中學、大學、就業、甚至結婚及子女教育…… 我們無法作到絕緣的切割。以后能夠做到的,就是教導孩子們只要適量不要沉迷;同時盡可能提高游戲的品質:讓游戲提供更高的娛樂功能,教導我們更多的文化科普知識,讓青少年們在游戲互動的模擬環境中開啟想象力,學習各類技能……..
全球化下的網絡娛樂業蘊藏著巨大的市場和商機,但這個嶄新的文化市場同時也具有孩子和臟水的辯證關系。我們需要明辨需要保留的主體是什么,哪些才是臟水。當我們的學校家庭教育放下網游原罪的架子,不再倉皇緊張而學會如何去關愛孩子的時候,正確教育方式所體現的意義就超過了糾正網癮本身,而對下一代整體的健康成長甚至是整個社會未來都產生深遠影響。
時代前行的步伐太迅速了,快的讓人們來不及作出反應,青少年、家長、教育工作者、管理部門、甚至網絡游戲本身都沒做好準備。青少年網癮現象,其實是日新月異的社會新形勢和教育方式教育思想相對滯后的矛盾造成的現象。網絡是青少年喜歡的娛樂方式,同時也是具有很好教育效果的工具,需要人們去善于研究和利用。另一方面,我們的教育思想和法規也必需盡快適應新形勢,并作出相應的調整,以與時俱進。網癮現象,作為社會前進過程中的必然陣痛,需要依靠社會各界的共同努力來解決。