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計算機教學中導入的技巧

來源:期刊VIP網(wǎng)所屬分類:教育技術時間:瀏覽:

  摘要:一堂課的成功與否和課堂的導入法是密不可分的。一個巧妙的教學導入環(huán)節(jié),不但能夠起到畫龍點睛、啟迪思維的作用,更重要的是能夠激發(fā)學生強烈的學習興趣和求知欲望,充分發(fā)揮他們的主觀能動性,從而促使學生全身心的投入到探索新知識的過程中去。

  關鍵詞:計算機教學 導入 技巧

  Abstract: a class of success and the classroom into law is inseparable. A clever import links of teaching, not only can make the finishing point, the role of enlightenment thinking, more important is to be able to stimulate the students' strong study interest and curiosity, give full play to their subjective initiative, which help students make a commitment to explore new knowledge of the process.

  Key words: the computer teaching into skills

  中圖分類號: G434 文獻標識碼:A 文章編號:

  良好的開端是成功的一半,成功的課堂導入部分,既可以調(diào)動起學生的學習興趣,也可以讓學生愉悅身心,喚起他們更高的學習熱情。作為計算機專業(yè)教師,更應該重視并充分利用學生的這種積極的心理因素,根據(jù)不同的教學內(nèi)容,設計出能夠引發(fā)學生好奇心和產(chǎn)生興趣的導語導入新課,來使學生進入課堂,使他們樂學。總之,上課一開始,讓學生感到新奇、有學頭、愿意學、喜歡學。學起于思,思源于疑。學生的質(zhì)疑、求知欲望被激發(fā)起來了,作為教師當然就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了。

  下面我結(jié)合自己在計算機教學中的幾個例子來進行闡述:

  一、 溫故引新法

  學習新的知識之前,復習一下舊的知識,是大多學科常用的一種導入法。孔子云:“溫故而知新”。“溫故”可引導學生應用自己理解的知識由簡單到復雜,沿著臺階狀的問題步步上升、層層深入,在生生、師生討論中最終“知新”。導入內(nèi)容要與新課內(nèi)容緊密相連,能揭示新舊知識間的聯(lián)系,要能從學生已有的知識結(jié)構(gòu)引申出新知識并最終使得新知識同化。復習導入可由教師進行分析歸納,幫助學生理清已有的知識體系,并從舊體系中找到不足。

  循環(huán)結(jié)構(gòu)是程序設計的三種基本結(jié)構(gòu)之一,學生難以理解和掌握。如何讓學生快速而準確地理解多重循環(huán)呢?這是難上加難。復習舊知,導入新課,不失為一種導入法。復習舊知printf語句:編程實現(xiàn)在屏幕上打印一個星號。復習舊知一重循環(huán):編程實現(xiàn)在屏幕上打印5個星號。引出新知雙重循環(huán):編程實現(xiàn)在屏幕上打印每行5個共5行星號。

  循序漸進,由淺入深,在不知不覺中學生通過積極思考、廣泛交流、主動探究,使問題得到解決。把新知識納入舊知識的體系中,在整個學習過程中,學生成為真正的學習主體,教師只是起到主導作用,是學生學習的幫助者和促進者。

  二、 懸念導入法

  “不悱不啟,不憤不發(fā)”。一部小說如果沒有懸念都沒人去看,更不用說這些理論性很強的專業(yè)知識。中學生有強烈的好奇心,設置懸念導入新課,可以激發(fā)學生強烈的求知欲。使學生有一種“欲知詳情,請看下文”的心情。懸念、疑問是激發(fā)學生學習興趣的一劑良方。隨著環(huán)環(huán)相扣的問題提出、破解,極大地刺激著學生的神經(jīng),以疑激疑破疑的過程就如同浪推浪,迅速地調(diào)動學生的情緒進入興奮狀態(tài),破解疑團的欲望在其心中燃燒,課堂便會很自然地進入了大家所追求的“憤而啟之”“悱而發(fā)之”的理想狀態(tài)。現(xiàn)在常用的任務驅(qū)動教學法即為一情境懸念激疑法,首先出示一目標任務,如一張精美的小報、一個活潑的動畫,以吸引學生的注意,教師啟發(fā)誘導學生去思考、去實踐。又如現(xiàn)在的電腦特效很多,簡單的如一張照片的處理,人怎么站在水中央,你想不想照樣做一張?有些影視中也包含很多計算機知識,如《黑客帝國》等,以某一鏡頭或片段作為切入點導向教學內(nèi)容,不就使得枯燥的內(nèi)容生動起來了!

  三、 趣味導入法

  趣味導入法就是用生動有趣的活動來吸引學生的注意。常用的有生活體驗法,例如排序,可以先讓學生分成小組進行排序,然后教師引導將這一過程轉(zhuǎn)化為算法,并且對可能出現(xiàn)的幾種方法進行比較。通過類似的趣味性活動,不僅使學生對所要學習的知識形成感性認識,而且有利于調(diào)節(jié)課堂氣氛。還可借助一些益智性游戲軟件,這些益智性游戲軟件一是改變學習的枯燥過程,二是激勵,譬如訓練學生中英文錄入時用一些趣味性的軟件去訓練要比單調(diào)的訓練效果好得多,如果在上課的開始與結(jié)束時進行下比賽,更能激發(fā)學生的競爭心。玩游戲是學生的天性,利用游戲的這一功能,將所要學習的知識滲透到游戲活動中去,使學生在參與游戲的過程中,心情輕松愉快,將注意力很快地引導到新知識的學習中來。游戲吸引學生的本質(zhì)其實就是我們常說的“成就感”,如果我們能把知識完美地融入游戲中,使得學習不再枯燥,并能從中體會到成功的喜悅,那么教學目標不是同樣也實現(xiàn)了嗎!再則游戲作為一新興產(chǎn)業(yè),急需大量人才,計算機專業(yè)的學生也應該熟悉游戲產(chǎn)業(yè)的整個流程。當然,課堂不是游樂場,度的把握很重要。游戲?qū)τ谔岣哂嬎銠C水平確實有幫助,問題在于教師如何正確引導。曾經(jīng)有個學生告訴我,他選擇計算機專業(yè)就是為了打游戲,我就問他,游戲水平如何,想不想提高,要想提高水平,那么從硬件到軟件的知識都需要懂一點,某點知識它能解決什么問題,能幫助你如何如何……如此慢慢地誘導其興趣從玩游戲轉(zhuǎn)向研究與游戲有關的軟、硬件知識,最終該生的專業(yè)知識是班內(nèi)最豐富的。

  四、 比較導入法

  計算機技術雖然都具有很強的實用價值,但學生尚無切身感受,列舉一些應用實例,讓學生通過觀察比較感受到技術的價值,能使他們迅速產(chǎn)生學習欲望。

  在教學“Excel圖表修飾”時,我向?qū)W生展示幾組不同類型的圖表,有反映氣溫變化、反映學生成績統(tǒng)計表、反映調(diào)查問卷統(tǒng)計圖等。要求學生仔細觀察,比較不同設置的圖表的應用。學生從中能夠感受到圖表的直觀效果,感受到圖表的優(yōu)越性,感受到圖表的廣泛應用。進而提問:這些不同類型的圖表有哪些共性、如何制作呢?今天我們就來一起對圖表進行修飾。

  五、 新聞導入法

  熱點新聞常常令人耳目一新,巧妙利用它來引導教學內(nèi)容,容易激勵學生積極主動地學習。這是一種充分利用青少年學生關心熱點新聞的心理,具有新穎性,能夠吸引學生的注意,調(diào)動學生學習積極性和自覺性的導入方法。

  在教學“Excel的數(shù)據(jù)保護”時,我是這樣導入的,最近網(wǎng)上公布了國內(nèi)一些明星的身份證號碼及電話號碼等個人資料,給這些明星帶來了很大麻煩。這則新聞提醒我們保護個人隱私的重要性,當然,我們在使用電腦時,就必須注意保護電腦中資料的安全。今天學習的“Excel的數(shù)據(jù)保護”就是要教會大家如何保護Excel文檔內(nèi)的數(shù)據(jù)。

  因而在教學中,教師要善于捕捉發(fā)生在國內(nèi)、國際的熱點時事,人們關注的焦點,并和所要講授的知識聯(lián)系起來,巧妙引入課堂。學生對于風云變幻的世界有著相當大的興趣,當教師在導入時講些時事熱點,學生的情緒將很快進入興奮狀態(tài),積極參與問題的討論。教師要善于利用好學生的這一特點,積極誘導,激發(fā)情懷,幫助學生樹立自己的人生目標、學習目標。

  六、 實踐導入法

  計算機學科操作性很強,說一千道一萬不如一做,實踐中的體會是最深刻的。如分支、循環(huán)等結(jié)構(gòu),如果僅僅用語言來描述,用粉筆來演示,學生難于理解且記憶不深刻,此時,利用調(diào)試工具讓學生自己調(diào)試觀察,不僅利于知識的理解更培養(yǎng)了學生觀察分析能力和自學能力。實踐導入法有二個需要注意的地方,一是對學生的要求較高,如果學生基礎不齊,那么極有可能部分學生達不到目的,此時需要教師充分了解學生基礎、合理搭配、分組實踐。實踐證明,分組實踐的效率是相當高的,“好為人師”的學生獲得極大的心理滿足,其學習將更上一層樓,而基礎較差的學生有那么多水平比他們稍高一點的小老師輔導,理解學習內(nèi)容將更容易一些;二是教師的準備工作要細致全面,每個步驟及可能出現(xiàn)的情況都要考慮到,以保證學生的實踐能順序完成,正如程序一樣,一環(huán)套一環(huán),如果某一環(huán)節(jié)脫節(jié)再去補救,將花費大量的時間和精力。

  總之,計算機教學導入沒有固定的模式,完全因教學的氛圍、對象、目標的不同而定,導入的設計和操作成功與否直接影響整個課堂教學的效果。巧妙的導入能先聲奪人,有效地幫助學生開啟思維、引發(fā)聯(lián)想、激起探究欲望。因此,計算機教師要科學、合理地運用各種導入,以達到良好地教學效果,為一堂課的成功鋪下基石。

  參考文獻:

  1.《教學設計》烏美娜著,高等教育出版社,1994

  2.《課堂教學藝術》孫菊如著,北京大學出版社,2006

  3.《計算機教學設計藝術》謝寶榮著,清華大學出版社2007

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