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醫學生網絡游戲成癮與人格特質的相關研究

來源:期刊VIP網所屬分類:教育技術時間:瀏覽:

  [摘要] 目的 了解醫學生網絡游戲成癮與人格特質的關系。方法 該研究采用《自編網絡使用情況調查問卷》、楊文嬌等人的《大學生網絡成癮問卷》和龔耀先教授修訂的《艾森克個性問卷(中國成人式)》,隨機對400名在校醫學生進行測試。結果 在性別方面:醫學生網絡游戲成癮者男生高于女生,差異有統計學意義(P<0.001);在年級方面:大三和大四的成癮傾向顯著高于大二和大一年級,差異有統計學意義(P<0.001);在專業類型方面:醫學專業(理科性質)的成癮傾向明顯高于理學與法學專業(文科性質),差異有統計學意義(P<0.001);在是否獨生子女方面:獨生子女成癮傾向顯著高于非獨生子女,差異有統計學意義(P<0.001);在人格特質方面:在精神質和內外向因子上網絡游戲成癮與非成癮者之間差異有統計學意義(P<0.05)。結論 醫學生的人格特質與網絡游戲成癮之間存在一定的相關。

  [關鍵詞] 醫學生;網絡游戲成癮;人格特質

大學生教育論文

  目前,當網絡成為醫學生學習及交往的時尚便捷工具的同時,網絡游戲也開始被醫學生所熟悉與掌握并影響著他們的心身發展,特別是出現了網絡游戲成癮問題,對一些醫學生的學習、生活以及心理健康產生了消極影響。有研究顯示,大學生的網絡成癮現存案例數據中,網絡游戲成癮者幾乎占到了70%以上[1]。因此,網絡游戲成癮問題不容忽視,需要做好應對及干預策略研究。

  美國學者格爾伯格于1995年首次提出網絡成癮。而我國學者張耀元等[2]提出了網絡游戲成癮概念,即指個體對網絡游戲逐漸形成的依賴心理,而當停止網絡游戲后出現的身體不適、情緒惡劣及人際障礙等生理、心理和行為問題。該文在已有的網絡游戲成癮研究成果的基礎上,通過調查了解醫學院校大學生網絡游戲成癮的狀況,并針對醫學生網絡游戲成癮與人格特質進行相關研究,探討醫學生網絡游戲成癮的成因,并提出相應的解決方法和應對策略。

  1 對象與方法

  1.1 研究對象

  該研究針對某醫學院校大一到大四的學生,采用隨機抽樣的方式隨機抽取400名學生,發放問卷進行調查,回收問卷數量為380份,其中有效問卷數量為366份,有效回收率為96.32%。其中男生人數173名,女生人數193名;醫學專業學生190名,理學專業學生105名,法學專業學生71名;獨生子女為188名,非獨生子女為178名。年齡為19~23歲,平均(21.33±1.67)歲。

  1.2 研究方法

  1.2.1 網絡使用情況調查問卷(自編) 根據該次調查研究的目的和內容,自行編制了《網絡使用情況調查問卷》。其中包括的變量有:人口統計學、上網年限、日上網時數、玩網絡游戲情況等。

  1.2.2 大學生網絡成癮問卷 《大學生網絡成癮問卷》是我國學者楊文嬌等人[5]編制的。該問卷共27題,主要包括3個維度:信息成癮、游戲成癮和人際交往成癮。采取5點計分方式:1=完全不符合;2=比較不符合;3=不確定;4=比較符合;5=完全符合。測試結果所得分數越高表明網絡成癮傾向越明顯。而網絡游戲成癮所得分數一旦超過25分就可以定為有成癮傾向。該問卷3個分量表的信度分別是0.77、0.89、0.85,問卷整體信度為0.91。問卷的結構效度為0.92[3]。

  1.2.3 艾森克個性問卷 《艾森克個性問卷》(中國成人式)是龔耀先[4]教授修訂的。該問卷包括88題,有4個分量表,即E、N、P、L。其中E表示內外向;N表示神經質(又稱情緒性),P表示精神質;L是謊分量表。根據測試結果計算分數并換算成T分,然后進行評定。

  1.3 統計方法

  采用SPSS 18.0統計學軟件將所得數據錄入電腦,運用描述統計、相關分析、方差分析等統計學方法進行數據處理及分析。P<0.05為差異有統計學意義。

  2 結果

  2.1 醫學生網絡游戲成癮的基本情況

  根據調查并對醫學生網絡游戲成癮的基本情況進行了數據統計分析,見表1。

  2.2 醫學生網絡游戲成癮傾向在性別上的比較

  男生在成癮傾向上明顯高于女生,醫學生網絡游戲成癮得分在性別上差異有統計學意義(P<0.001),見表2。

  2.3 醫學生網絡游戲成癮傾向在專業類型上的比較

  醫學生網絡游戲成癮得分在專業類型上差異有統計學意義(P<0.001),見表3。

  2.4 醫學生網絡游戲成癮傾向在年級上的比較

  醫學生網絡游戲成癮者在年級上差異有統計學意義(P<0.001),見表4。進一步的事后檢驗顯示,大三、大四年級學生在成癮傾向上明顯高于大一、大二年級,見表5。

  2.5 醫學生網絡游戲成癮傾向在獨生子女因素上的比較

  經統計學t 檢驗,醫學生網絡游戲成癮者在是否獨生子女上差異有統計學意義(P<0.001),其中獨生子女的成癮傾向明顯高于非獨生子女,見表6。

  2.6 醫學生網絡游戲成癮者與非成癮者在人格特質上的差異

  醫學生網絡游戲成癮者與非成癮者在人格特質(主要表現在內外向和精神質上)上差異有統計學意義(P<0.05),見表7。

  2.7 醫學生網絡游戲成癮與人格特質的相關性

  醫學生網絡成癮者與人格特質在精神質、神經質和掩飾性方面存在相關性,見表8。

  3 討論

  根據表2分析得出,醫學生網絡游戲成癮傾向在性別上存在顯著性差異,男生成癮傾向明顯比女生高。這一結果和馬薇薇[3]、楊文嬌[5]、閆宏微[6]等人的結論是一致的。分析其成因可能是男生較之于女生更多的是喜歡玩大型互動類網絡游戲,這類游戲多符合其需要和品位,彼此之間也會把誰玩得水平高看成是一種能力的象征,因此會深陷于虛擬世界而難以自拔;而女生大多無力應付大型網絡游戲,會去選擇QQ 類的休閑網絡游戲,因此不易深陷網絡游戲之中。根據表3分析得出,醫學生網絡游戲成癮者在專業類別上差異顯著。醫學專業(理科性質)的醫學生網絡游戲成癮傾向明顯高于理學與法學專業(文科性質)的醫學生。這一結果與閆宏微[6]的研究是一致的。國外同類研究發現[7]:網絡成癮者更可能出現在理科專業,尤其是計算機科學,并且更可能是計算機技術精湛的男生。研究分析,主要原因可能是理科(包括醫學類)專業課內容難度更大、更枯燥,導致通過網絡游戲來排解孤獨感。正如國內[6]及國外[8]學者研究認為,休閑動機越盲目,網絡游戲成癮的可能性越大。

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