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摘要:謎題設計的質量關乎解謎冒險類電子游戲的優劣??梢罁i題所在位置以及游戲者解謎的目標,將解謎冒險類電子游戲中的謎題劃分為機制謎題與情節謎題兩大類,并對兩類謎題的設計邏輯進行整理與分析,總結出搭建規則系統與限制知情空間的設計方法,為解謎冒險類電子游戲的設計實踐提供幫助。
關鍵詞:解謎冒險類電子游戲;謎題設計;謎題敘事;機制謎題;情節謎題
1 解謎冒險游戲的雙層特性與謎題類型的區分
游戲由規則層與虛構層兩部分構成。赫伊津哈在《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中為“游戲”一詞下定義時,反復強調規則在游戲中的重要地位,“游戲呈現明顯的秩序,遵循廣泛接受的規則”[1]。規則層包含游戲的核心機制,為游戲搭建框架,設定目標,創造挑戰,是一切游戲的基礎;虛構層則賦予游戲認知與敘事層面的意義[2]。在傳統游戲與部分早年生產的電子游戲中,虛構層的存在僅僅是為了使規則更易理解,或在嚴肅的規則中為游戲者的幻想留下棲身之處,為游戲增添些許樂趣。隨著電腦軟硬件的升級迭代,電子游戲在圖像處理與敘事方面的能力不斷增強,游戲設計師在對虛構層的構思設想上也擁有了更大的發揮空間。解謎冒險類電子游戲脫胎于早期的互動式小說,強調對故事線索的發掘,設計者將秩序的巧思與情節的妙想融為一體,在規則層與虛構層的不同部分設置機關,隱藏線索,編織出類別各異的謎題,游戲者通過邏輯思維能力與推理能力破解謎題,以推進游戲劇情的發展,并在此過程中獲得情緒價值與心理滿足。
在解謎冒險類電子游戲中,規則層的游戲運作機制與虛構層的敘事內容相輔相成,互不沖突,但在不同層面設置謎題依然關系到對游戲類型的判斷,并影響著游戲者的體驗。依據謎題所在的位置,以及游戲者解謎的目標,可以將解謎冒險類電子游戲中的謎題劃分為兩大類型(見下圖)。
軸線左側頂端的謎題被視為機制類謎題,該類謎題通常被放置在規則層,游戲者以尋找并熟練運用游戲關卡背后的規律作為自己的游戲目標,謎題自身與敘事內容相互獨立,虛構層的故事被視作一種獎勵品;位于右側的則是情節類謎題,游戲者在設計師精心構筑的虛構層世界中探索,將發現與串聯腳本中預置的劇情事件視為游戲樂趣所在。
本文所述謎題類型間并無嚴格的區分界限,處于軸線兩端的謎題更具獨立特征,而位于中間的人造規則謎題與探索類情節謎題在設計方法上存在交融之處。但總體來看,每類謎題都具有較為明顯的傾向性,對其作出區分有助于對每種類型謎題的設計邏輯展開具體分析。
2 搭建規則系統制造機制謎題
每一款游戲都會創造出一個具有特定規則的新世界,這些世界有的致力于對現實世界的數學與物理法則進行盡善盡美的模仿,有的不拘泥于現實規律依據自身邏輯嚴謹的全新規則來展示其魅力。加達默爾指出“前見是一切理解的基礎”,人在對外界事物進行探索與把握的過程中,受已知參照物的影響,從而對所認識之物產生一定的預判,并在認識的過程中不斷修正該判斷。游戲者可以利用現實生活中的相似經驗來破解謎題,有時游戲設計者也可以反其道而行之,通過解構符號與意指物的關系,更改物與物之間的連接關系創造新的規則與謎題。
2.1 遵循真實世界的基本法則
人類對事物的認識基于日常生活實踐之上。這意味著,在游戲者的認知中,現實世界的數學法則與物理規律是前置于游戲世界中的新規則的,以真實世界規則為基礎創造出的謎題對游戲者來說通常更易理解,游戲者將生活中的經驗應用在解謎過程中,也能夠創造更加多元的謎題解法,獲得更加個性化的游戲體驗。
將生活中常見的基礎規則謎題引入游戲之中,使一部解謎冒險游戲成為串聯起數款小游戲的集合是一種常見的設計思路。這些規則類謎題包括一筆畫、節點拓撲、漢諾塔、數織與數獨等經典數學謎題,鏡面反射、重物配平、電路搭建等基礎物理謎題,以及一些建立在基礎原理之上約定俗成或廣為人知的游戲系統,如華容道、推箱子、七巧板、開燈游戲等,隨著計算機技術的普及,編程問題也逐漸成為基礎規則類謎題。基礎謎題在歷史長河中經歷了無數次的測試與迭代,在難度、趣味性及平衡性等方面通過了古往今來眾多游戲者的驗證,游戲者根據生活常識或圖像界面的暗示,無須額外的理解成本,便可以著手于謎題的破解。
仿照真實環境中的某種規則來搭建虛擬空間也是常見的謎題設計思路之一。這里的虛擬空間不僅限于使用仿真物理引擎設計出的游戲道具與場景,也包括使用人工智能進行仿真交互的程序或依據編程語言搭建的虛擬計算機系統等遵循某種特定規則的環境空間,在計算機術語中,這種虛擬系統稱作“沙盒”。游戲者在“沙盒”中可以使用多種方法來破解謎題,如在游戲《人類一敗涂地》中,游戲者的化身擁有抓握、攀爬、跑步、跳躍等基本的行動能力,并可以利用以上能力來使用道具、操縱機關。游戲的目標是突破重重迷宮與機關的阻礙,打開地圖深處的一扇門并縱身躍下。在該作品中,設計者并不預先設定唯一的解謎路線,而是將需要使用的技能與道具松散地預置在游戲場景之中,供游戲者組合與嘗試。游戲者在“沙盒”中能夠最大限度地發揮自己的奇思妙想,但由于計算機模擬技術的限制,“沙盒”通常只能模擬出真實世界中的部分規則,當游戲者依據常識輸入操作卻無法得到預想中的反饋時便會感到困惑。因此,設計者需要通過設置教程環節或指示符號向游戲者明確何種基本操作在游戲中是被允許的。
2.2 搭建虛擬世界的人造規則
正如瑪麗·勞爾·瑞安在《故事的變身》中所述,電子游戲無須完全遵循現實世界的法則:“同契訶夫構筑的精致的戲劇規定不同,墻上掛的槍不一定就會開火。在游戲敘事里,是玩家來弄清楚什么會開火,什么不會開火。”[3]游戲設計師通過程序,將玩家的操作輸入同游戲中的反饋輸出連接起來,創造出新的游戲規則。
《畫中世界》的設計者通過天馬行空的想象力與細致嚴謹的邏輯關聯能力,將游戲者拉入一個錯綜復雜的新世界之中。該游戲的視覺界面被橫豎兩條直線切分為四格,每個格塊中顯示的內容既可以理解為獨立的圖像,也可以同其他格塊中的內容相拼合,共同組成更加宏觀或微觀的場景。游戲將同形異構的藝術設計方法轉化為游戲世界內的規則,游戲者需要通過移動和縮放等操作,將不同格塊內外形相似的道具或場景拼接在一起,連接原有的圖像符號,產生新的意義,以此推動游戲進程。
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