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移動端產品中的游戲化設計與表現

來源:期刊VIP網所屬分類:綜合論文時間:瀏覽:

  摘要:為了提高用戶在移動端產品的體驗,探討游戲化設計的指導思想與其在具體案例中的表現。文章通過分析游戲使人沉迷的內在動因,結合八角行為理論,聯系實際案例,總結出不同案例游戲化設計中的特點。游戲化設計離不開八角行為理論,并由游戲化元素這種外部觸發方式轉化為用戶的內部觸發,最后形成循環。成功的游戲化設計需形成穩定的內部觸發,游戲化只是種手段,最終服務于用戶的需求。

  關鍵詞:游戲化;移動端;用戶體驗;八角行為理論;心流體驗

游戲設計論文

  引言

  游戲,是哺乳類動物在物質基礎滿足的條件下追尋精神世界富足的一種方式,適度的游戲在排憂減壓的同時可以幫助人類鍛煉思維,激發創造力,這種原始的本能促使著人們更加心甘情愿地投入到游戲世界中。在中國,活躍的游戲玩家高達上億人,上百萬人在游戲中平均每周至少花費二十二小時,以致于游戲成為了一個負面的代名詞。沉迷游戲消耗的大量時間、金錢致使人們憂心忡忡。然而,換一種角度,我們也可把具有沉迷性的游戲元素運用到互聯網產品的設計中,在提升用戶體驗的同時增加用戶黏性,讓用戶自主自愿地使用產品,并從中獲得滿足感,將負面影響轉變為積極的推動作用。在移動互聯網產品方面,運用游戲化的設計可以一定程度提高產品的使用頻率,增添主觀愉悅感,進而增加在相似產品中的競爭力。

  正式的“游戲化”(Gamification)概念誕生于2003年,并于2010年逐步引發人們的關注。[2]目前學術界大多認同的概念是Deterding等對游戲化主要精髓的界定——“在非游戲情境下使用游戲設計元素”。[3]文章將分析依據游戲化思維做出的移動端產品,根據理論總結出不同的特征,為之后在移動端的設計中合理地使用游戲元素做出鋪墊。

  一、游戲化設計的經典理論模型

  (一)游戲的四個決定性特征

  簡·麥戈尼格爾在其書中指出,全部游戲的決定性特點來自四個方面:目標、規則、反饋系統與自愿參與。[4]目標讓游戲有了目的性,旨在吸引參與玩家的專注力,從而提高其參與度;規則是一種限制,限制了看上去最明顯能達到目標的方式,以此激發玩家無限的創造力;反饋是最重要的一個環節,實時地告訴玩家剛才做了什么,達到了什么效果,距離最終目標還需多遠,創造出內在的推動力;自愿參與則打消了玩家的所有顧慮,可以在任意時刻參與或退出,對于游戲里刻意設計的高壓高難度的挑戰保持安全感。

  (二)游戲化設計的五個核心因素

  與游戲類似,游戲化設計也具備了這些特征。上個世紀的八十年代,查爾斯.庫然特就總結出了五個讓人沉迷于中的游戲化設計元素:清晰的目標;完整的計分系統;及時得到反饋;充足的讓用戶自由發揮的空間;持續不斷的指導。這些元素組成了相對完整的游戲化設計。事實上,游戲化不是目的而是一種手段,設計者通過這種手段,可以有效提高移動端產品用戶的在線時間,增加活躍度,進一步提高用戶黏性。

  (三)游戲性令人沉迷的兩個模型

  心流模型由心理學家米哈里·齊克森米哈里(Mihaly;Csikszentmihalyi)提出,指人全神貫注到某項活動時,會產生強烈的興奮感與高度的沉浸感,進入的心流狀態。優秀的游戲體驗可以使玩家的大腦和身體高度集中,激發無限的創意與動力,發揮出甚至于自己都無法想象的能力極限,在最短的時間內達到心流體驗。當用戶反復不斷地感受到心流體驗時,愉悅的感覺導致出現上癮行為,這種行為用尼爾·埃亞爾(NirEyal)的上癮模型可解釋一二。這是一個由觸發行為-用戶行動-多變酬賞-身心投入四個環節所形成的閉路,并可進行重復循環,投入感可使用戶了解產品中的新功能,從而進一步觸發新的環節。

  二、游戲化設計的內在特征

  (一)用戶的核心動機

  游戲化產品相較于普通產品更能吸引用戶的主要的原因是其抓住了用戶的心理,人的本能是逃避負面情緒,而游戲的對立面就是如憂郁這類的負面情緒。逃避痛苦、憂愁,追求快樂;逃避恐懼、害怕,追尋快樂;逃避排斥、孤獨,尋求認同。這些共同構成了人們動機的根源,也稱之為內部動機。與之相對的是外部動機,通過一些獎勵、禮品、積分等形成一種外部推動力,讓用戶認識到其對于產品的使用是能夠得到收益的,以此形成行為習慣。當然,這也是建立在內部動機的基礎上,針對了人們的利己心理。

  根據用戶的心理,可以用周郁凱(Yu-kai;Chou)提出的的八角行為理論作為游戲化設計的思想指導:

  1.進度與成就感——2018年風靡一時的“跳一跳”小游戲只有僅僅4MB的大小,卻累計了多達上億的玩家,獲得了無數的流量。游戲中用戶的每次跳躍都是對自己的挑戰,不斷刷新著記錄,游戲結束的好友排行榜也形成了正向刺激,也許與第一名只有幾分之差,但成就感驅動著玩家想要超越那一點點的差距。

  2.稀缺性與渴望——稀缺的事物總是寶貴的,得到了便可成為榮譽的象征,這份榮耀感促使著玩家不知疲倦的重復操作。例如卡牌游戲,為了得到最高級的卡牌,玩家可以樂此不疲地完成任務去獲取抽卡機會。

  3.未知性與好奇心——可以說未知性構成了整個多彩的世界,在不確定的結果出來之前,玩家總是心存希冀的,就如卡牌游戲的抽卡過程,當結果不是預想的時再開啟新一輪的期盼。

  4.使命感和召喚——賦予用戶使命感可以讓其感到自己是被需要的,這也是每個人存在的意義,我們被他人需要,被這個世界需要,成為動力的源泉。

  5.創造授權與反饋——游戲規則是事先定好的,但用戶總是希望自己不被約束,能夠隨心嘗試不同的組合,當出現某種新組合時能給予意外的驚喜反饋。就如高自由度沙盒游戲“我的世界”,玩家可擔任“上帝”的角色盡情發揮,過程中帶來的控制與支配感正是人們所追求的。

  推薦閱讀:《電子技術與軟件工程》雜志,是由中國科學技術協會、中國電子學會主辦的國內外公開發行的國家級期刊。

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