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摘 要:網絡游戲是影響中職生自我效能感的發展的重要因素,是一把“雙刃劍”,既可能促進中職生自我效能感的提高,也可能阻礙自我效能感的發展。
關鍵詞:網絡游戲,中職生,自我效能感
一、問題提出
從上世紀90年代末開始,網絡游戲逐步普及與泛化。中職生群體逐漸成為網絡游戲的重要參與群體。各種類型的網絡游戲,都會讓玩家到網絡游戲平臺中追求到在現實世界中無法觸及的生活狀態,隨心所欲地做各種想做的事情,甚至可以在其中尋找到在現實世界中難以實現的權利、情感和成就[1]。迄今,國內外不乏對于網絡問題與中職生發展的研究,結論對于網絡游戲的看法大都是消極的[2],會給學生的身心健康帶來壞的影響,而對網絡游戲所發揮的積極作用研究相對比較少。面對網絡游戲在全社會禁而不止的現狀,有必要重新考察網絡游戲與中職生自我效能之間的關系。
二、自我效能感及其發展
自我效能感這一概念是美國心理學家、現代社會學習理論奠基人班杜拉在1977年最早提出來的,它是指人對自己是否能夠成功地進行某一成就行為的主觀判斷,這種主觀判斷分為結果期待與效能期待。班杜拉強調效能期待在調解人的行為上有更加重要的作用。
自我效能感影響個體的行為和生活方式。班杜拉等人研究指出,自我效能感對行為活動具有五方面的作用:第一,決定人對活動的選擇。第二,影響對活動的堅持性。第三,影響人在困難面前的態度。第四,影響新行為獲得和習得行為的表現。第五,影響活動時的情緒。自我效能感的發展受到許多因素的影響,從自我效能的形成條件及其對行為的影響方面,發現自我效能的形成依賴于以下五種信息源的影響:行為的成敗經驗;替代性經驗;言語勸說;情緒的喚起;情境條件[3]。
三、網絡游戲與中職生自我效能感的關系
(一)網絡游戲對中職生自我效能感的積極影響
一是網絡游戲通過豐富中職生的成功經驗促進中職生自我效能感。成功經驗這個效能信息源對自我效能感的影響最大[4]。游戲的成功可能會改變個體對自己的看法,他可能認為既然可以在網絡游戲中取得成功,那么在現實生活中也能成功。
二是網絡游戲提供中職生自我效能感的替代強化。當個體看到或者想到與自己水平相差不多的示范者獲得成功時,就會形成一種思想,即他能我也能,他不能我也不能。
三是網絡游戲的暗示影響中職生的自我效能感。伴隨著心理刺激,網絡游戲中隱含著大量的心理暗示,無論目的性暗示,還是非目的性暗示,網游個體就有可能在心里認為自己其實是一個很有能力的人,他就有可能把這種自信用在現實的生活和學習中。
四是網絡游戲籍于情緒喚醒提高中職生自我效能感。情緒喚醒是影響中職生的自我效能感高低的一項因素,網絡游戲本身就是一個強有力的刺激物。從形式上看,形象逼真的圖像給人絢麗奪目的視覺刺激,精美婉轉的音樂給人愉悅的聽覺刺激。從過程看,離奇的故事情節、人性化的游戲角色給人以豐富的情感體驗刺激。中職生可以通過網絡上情緒發泄游戲把自己心中的負面情緒宣泄出來,使個體從負面的情緒中走出來。
(二)網絡游戲對中職生自我效能感的消極影響
任何事物都有其兩面性,不可否認網絡游戲對中職生的成長與成才有很多負面的影響,包括中職生自我效能的發展。自我效能感決定了個體的應激狀態、焦慮反應和抑郁的程度等情緒狀態。低自我效能感的個體,易體驗到強烈的應激狀態和焦慮喚起,并以各種保護性的退縮行為或防衛行為被動地應對環境。這些行為方式既限制了個體人性的發展,又妨礙其主體性在活動中的功能發揮①。例如,對于網絡游戲的某個環節,模仿得越多越逼真,說明對這一環節把握得越好,這一環節中的心理暗示性越強。然而,從非目的性心理暗示到中職生的模仿,對中職生身心發展是一種誤導,而且容易延伸到現實生活中,甚至導致犯罪行為的發生。 再如,導致中職生消極被動的交往心態。游戲具有社會性,是人的一種本能傾向。在虛擬世界的網絡游戲中,交往是消極被動的,其實質是“人——機”對話式的交往,并非人與人之間的真實交往,不能促進人格的健全和發展。
四、對策
經過對網絡游戲對中職生成長正反兩個方面影響進行客觀分析之后,我們可以知道它并不是主流觀點所說的那樣可怕,我們要克服它的消極影響,發揮它的積極作用,趨利避害。目前職校對于那些沉溺網游者采取處分、警告、退學此類強制性的措施,事實上,我們看到,這樣做表面起到殺雞儆猴的作用,但是仍然不斷有前仆后繼者。這說明此類政策約束作用是有限的,不能治根。個人認為若想要充分發揮網絡游戲對中職生成長的積極作用應從以下幾個方面著手:
(一)積極開展個案工作和小組工作
1、通過認知行為療法,來防治玩網游成癮
第一,了解自己因游戲正在失去的東西。通過比較分析,是游戲重要還是失去的東西更為重要。思考自己的行為是否有益,如果一直沉溺下去會出現什么后果。第二,寫玩游戲、生活日記。具體記錄一周主要何時上網、持續幾個小時、玩什么游戲等。通常很多中職生知道自己沉迷游戲的時間后非常吃驚,記錄本身會起到一定的控制作用。第三,找出情感情緒方面的原因。第四,正視孤獨。有人在網絡游戲中很自如,但在現實生活中與人相處卻有恐懼感和困難,應在實際生活中感受情感,積極地改變現狀,必要時可接受咨詢。
2、充分發揮生涯規劃的作用,制定個人目標和規范日常生活,所有的時間和精力都會以此為中心,聚集于此。相反地,若不是如此,便會感覺生活空虛,沉迷玩網游就成了必然的墮落方式,若現階段沒有網游的話,我們同樣會選擇其他與網游具有相同作用的東西。
從家庭方面來說,父母與子女之間應該相互溝通交流。對我們中職生自身來說,不管從父母那里獲取解決自身問題的建議是否有效,交流本身就是一種宣泄。
(二)廣泛開展學校工作和社區工作
學校應該從學生的具體情況和現實需求出發,加強管理,引導和規范學生。首先,重視心理健康教育,加強對學生的榮辱觀教育,法制和道德教育。其次,加強校園文化建設。開展各種實踐活動,為中職生提供多彩的校園文化生活。人文素養積厚了,對待網游,學生便會客觀正確地視之,待之,玩之。
從社區方面來說,應該加強網絡游戲市場管理。例如網吧經營者堅持行業自律,合法經營;新聞媒體要堅持傳播積極向上的網絡輿論氛圍,發揮公眾監督作用;政府加強對互聯網的管理和整頓,為青少年健康成長創造良好的社會環境,打擊網絡違法犯罪并建設完善一批教育基地,組織各種道德教育實踐活動[5]。
(三)完善社會政策
1、開展信息科學素養教育[6]
開展信息科學素養教育,正確提高自控能力和信息辨別能力,中職生玩網游亦然,提高自身的信息免疫能力,抵制那些不良和有害的信息,諸如暴力、色情,不能沉溺于其中而飽受其折磨。我們要玩健康的游戲,我們要健康地玩游戲。
2、培養網絡道德和法律意識
全社會認真學法,依法自律,正確認識網絡用途,充分發揮其優勢,促進學習,指導生活。文明上網,遵守網絡秩序和網絡道德,保護網絡安全。
五、結論
網絡游戲與中職生自我效能感特點之間存在積極和消極兩方面的關系。網絡游戲通過對豐富中職生的成敗經驗,提供替代性刺激,喚起情緒以及改變情境條件來影響自我效能感發展。從社會工作的理論視角,可以積極開展個案工作與小組工作、學校與社區以及社會政策的層次克服網絡游戲的消極作用,提高中職生自我效能感。
注釋:
①王建俠.近十年國內自我效能感的研究進展[J].社會心理科學,2007,22(89-90):027.
參考文獻
[1]廖海敏.青少年網絡社會交往行為研究[J].當代經濟,2010.3.40-41.
[2]李宏利.計算機使用中的自我效能感[J].心理科學進展,2004(4): 561-566.
[3]http://www.pep.com.cn/xgjy/xlyj/xskj/fzyjy/200406/t20040618_89568.htm
[4]林豐勛主編.教育心理學[M].山東大學出版社.
[5]王立皓,童輝杰.網絡成癮與社會支持、交往焦慮、自我和諧的關系研究[J].健康心理學雜志,2003, I 11(2).
[6]信息素養教育策略初探.