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創(chuàng)客教育: 信息技術(shù)使能的創(chuàng)新教育實踐場

來源:期刊VIP網(wǎng)所屬分類:教育學時間:瀏覽:

  摘要:在創(chuàng)客運動(Maker Movement)席卷全球的影響之下,創(chuàng)客教育(Maker Education)融合信息技術(shù)的發(fā)展,開拓了創(chuàng)新教育的新園地。該文通過對中外相關(guān)文獻的綜述和分析,對創(chuàng)客教育的內(nèi)涵進行了歸納,并對創(chuàng)客教育在我國的現(xiàn)狀以及發(fā)展方向進行了深層次解讀。在新興科技和互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)的發(fā)展大背景下,創(chuàng)新教育以信息技術(shù)的融合為基礎(chǔ),傳承了體驗教育、項目學習法、創(chuàng)新教育、DIY理念的思想。創(chuàng)客課題的八個要素包括:課題的切身性、課題的復雜性、充足的資源、互動和合作、高強度、合理的時間安排、分享教育、以及新穎性。在我國,創(chuàng)客教育具有貫徹以學生中心的教學思想、促進學生間的交流合作、推進教育信息化進程、發(fā)展學生的動手能力、培育“尚技重工”的文化等優(yōu)勢。推進我國創(chuàng)客教育的方式有:設(shè)立多校共享的創(chuàng)客中心、提供相應的教師培訓、鼓勵器材的研發(fā)生產(chǎn)、創(chuàng)建社區(qū)創(chuàng)客中心、創(chuàng)建良好的激勵機制。

  關(guān)鍵詞:創(chuàng)客教育;技術(shù)使能;創(chuàng)新教育

教育論文投稿

  一、創(chuàng)客教育概述

  1.從創(chuàng)客到創(chuàng)客教育隨著互聯(lián)網(wǎng)熱潮和3D打印技術(shù)、微控制器等開源硬件平臺日益成熟,創(chuàng)客教育(Maker Education)正在掀起一股席卷全球的教育變革浪潮。雖然創(chuàng)客教育至今還沒有一個正式的官方定義,但創(chuàng)客的理念已日趨成熟,在教育界引發(fā)一股新思潮。創(chuàng)客源自英語單詞“Maker”,原意是指 “制造者”。現(xiàn)在,創(chuàng)客用于指代利用網(wǎng)絡、3D 打印以及其他新興科技,把創(chuàng)意轉(zhuǎn)換成現(xiàn)實,勇于創(chuàng)新的一群人[1]。目前為止,全世界已經(jīng)建立了超過1400個創(chuàng)客空間(Maker Space),這一數(shù)字還在持續(xù)增長(圖1為世界范圍內(nèi)已在維基百科上標記的創(chuàng)客中心)。在創(chuàng)客空間當中,創(chuàng)客們在一起協(xié)作,利用空間里的科技和硬件實現(xiàn)他們的創(chuàng)意[2](圖2是位于美國羅切斯特的一家創(chuàng)客空間)。

  與此同時,世界各地的創(chuàng)客們還通過網(wǎng)絡社區(qū)(例如makespace.org)聯(lián)系到一起,互相幫助,互通有無。美國最早創(chuàng)客空間的聯(lián)合創(chuàng)始人Mitch Altman認為,創(chuàng)客空間并不需要物資上的奢華,最重要的是能夠為每個參與者提供一個可以自由交流思想、一起探索未知的環(huán)境。隨著創(chuàng)客空間的普及,創(chuàng)客精神越來越多地引起了教育者的思考和共鳴。美國地平線報告(New Horizon Report)2014年高等教育版中指出,在未來三到五年之內(nèi),美國高校學生有從知識的消費者 (Consumer)轉(zhuǎn)換為創(chuàng)造者(Creator)的趨勢,而創(chuàng)客教育在這個轉(zhuǎn)變中將會起到十分重要的作用。對教育者來說,創(chuàng)客精神與學生旺盛的求知欲和“在實踐中教學”的教育思想不謀而合[5]。

  雖然創(chuàng)客教育不會直接教授學生基礎(chǔ)知識,但在當“創(chuàng)客”的過程當中,學生將有機會運用到數(shù)學、物理、化學、甚至藝術(shù)等多學科的知識[6]。在創(chuàng)客教育中,學生不再是知識的被動接受者,而是身兼數(shù)學家、科學家、發(fā)明家[7]等多重角色。創(chuàng)客教育所倡導的提出問題并利用自己的創(chuàng)造力解決問題的過程,對學生能力的培養(yǎng)至關(guān)重要。

  2.教育界的創(chuàng)客運動(Maker Movement) 2014高等教育版的美國地平線報告中預測,學生從知識的消費者轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)造者,將是未來三到五年內(nèi)的趨勢,而在教育界日趨發(fā)展壯大的創(chuàng)客運動,正是這一預測的一大表現(xiàn)[8]。在美國的基礎(chǔ)教育和高等教育界,創(chuàng)客運動正以不同的形式興起。

  2013年,美國巴爾的摩市建立了電子港科技中心(Digital Harbor Tech Center),為巴爾的摩公立學校的學生提供創(chuàng)客空間(中心網(wǎng)站:http://www. digitalharbor.org/)。巴爾的摩市公立學校的中小學生可以在電子港科技中心注冊課程并使用中心設(shè)備來進行創(chuàng)客課題。與此同時,電子港科技中心也為廣大教育者開設(shè)課程培訓和研討會,用來推廣3D打印等新興科技。電子港科技中心還鼓勵社區(qū)居民們以家庭為單位,共同到科技中心的創(chuàng)客空間來,一起享受創(chuàng)造的快樂。目前,該中心正在逐漸發(fā)展壯大,為巴爾的摩的學生和居民提供了學習和創(chuàng)造的空間。

  在美國高校里,創(chuàng)客運動也在蓬勃發(fā)展。目前,University of Wisconsin, Madison、University of Nevada, Reno、University of Mary Washington、 Stanfor等60多所高校已經(jīng)陸續(xù)在校園里開設(shè)了創(chuàng)客空間[9]。這些創(chuàng)客空間和傳統(tǒng)的科學實驗室不同,它們并不隸屬于任何院系,而是獨立向廣大師生開放。開放性是高校創(chuàng)客空間的一大特點,創(chuàng)客空間隨時向各個學科、各年級學生開放。在創(chuàng)客空間進行的實驗,沒有固定要求,而是以學生的具體需求和興趣來決定。有時候教授們也會在創(chuàng)客空間開設(shè)課程,但這些課程往往比較隨意,也不計入學分。為促進創(chuàng)客運動在教育界的發(fā)展,斯坦福大學還開設(shè)了學術(shù)獎學金,鼓勵廣大教育者申請。每年斯坦福大學將會為十位教育工作者提供學術(shù)獎學金,用來鼓勵他們實踐并研究創(chuàng)客運動在不同教育領(lǐng)域的應用。

  二、創(chuàng)客教育萌發(fā)的社會文化背景 1.新興科技和互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)的發(fā)展近些年來,新興科技和互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)的迅猛發(fā)展為創(chuàng)客教育的萌發(fā)提供了客觀條件。1982年,日本名古屋市工業(yè)研究所首次公開實現(xiàn)實體模型的印制。在科學家不懈的努力下,自2010年商用3D打印機開始出現(xiàn)起,3D打印機功能不斷逐漸完善,價格不斷下降,產(chǎn)量和銷量持續(xù)高漲。通過計算機建模軟件,人們可以輕松地將建成的三維模型通過3D打印機打印成實物。

  與此同時,Arduino、 BeagleBone和Raspberry Pi等開源硬件平臺的發(fā)展和成熟,也和3D打印技術(shù)一起,降低了科技創(chuàng)新的門檻和成本。在當今的時代,創(chuàng)造和創(chuàng)新已經(jīng)不是科學家的專利。在這些低價創(chuàng)新工具幫助下,即使是普通人,也有能力將自己的想法和創(chuàng)意轉(zhuǎn)換為現(xiàn)實[10]。除了新興科技帶來的硬件平臺,互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)的發(fā)展也為創(chuàng)客運動提供了便利條件。除了實體的創(chuàng)客空間,很多創(chuàng)客團隊都在網(wǎng)上設(shè)立了自己的社區(qū),用于發(fā)布消息、分享資源和交流學習。這些網(wǎng)絡社區(qū)把在現(xiàn)實生活中分散在各地的創(chuàng)客聯(lián)合起來。每一個創(chuàng)客既有自己獨立的活動,又和團隊密不可分。在硬件平臺為創(chuàng)客提供技術(shù)平臺的同時,網(wǎng)絡社區(qū)為創(chuàng)客提供了交流平臺。不同于獨自閉門造車,在網(wǎng)絡社區(qū)里,創(chuàng)客可以取長補短,最大限度發(fā)揮自己的長項。

  三、以學生為中心和與實踐相結(jié)合的教育理念雖然創(chuàng)客教育是近年來新興的教育理念,但它的理論基礎(chǔ)是建立在多種成熟的教育理念之上的,例如體驗教育(Experiential Education)、項目教學法 (Project-Based Learning)、創(chuàng)新教育等、DIY(Do It Yourself)理念。體驗教育(Experiential Education)的理念的源頭,可以追溯到教育學家杜威(John Dewey)在20世紀初提出的“做中學”(Learning by doing)的教育思想[11]。杜威教育學理念的廣泛傳播,使人們意識到在體驗教育里,解決問題的能力和批判性思維的培養(yǎng)比死記硬背和單純的認知能力訓練更加重要。

  體驗教育的核心是學生在主動積極參與的情況下進行學習[12]。在體驗教學當中,學生是學習的中心。教師起到了一個輔導者(Facilitator)的作用,負責設(shè)計和真實世界相關(guān)的教育任務,調(diào)動起學生的積極性和加強學生的參與度。值得注意的是,在體驗教育當中,重要的并不是學習成果,而是學習過程本身[13]。在體驗學習的過程當中,測評和反饋是十分重要的。完成任務并不是學習的終結(jié),隨之而來的深度體驗、反思和改進才是體驗教育里最重要的因素[14]。

  參考文獻: [1][10] 李凌,王頡.“創(chuàng)客”:柔軟地改變教育[N].中國教育報,2014-09- 23(005). [2] Wikipedia. Hakerspace[DB/OL].http://en.wikipedia.org/wiki/ Hackerspace, 2014-10-08. [3][6] 吳俊杰.創(chuàng)客運動與STEM教育—專訪“創(chuàng)客教父”Mitch Altman [J].中小學信息教育,2013,(12):39-42. [4][8] New Horizon Report: 2014 Higher Education Edition[DB/OL]. http://cdn.nmc.org/media/2014-nmc-horizon-report-he-EN-SC. pdf,2014-10-08. [5][7] Martinez.S & Stager.G.S. How the Maker Movement is Transforming Education. [EB/OL]. http://www.weareteachers.com/hot-topics/ special-reports/how-the-maker-movement-is-transformingeducation,2014-10-08. [9] Watters Audrey. The Case for a Campus Makerspace[EB/OL]. http://hackeducation.com/2013/02/06/the-case-for-a-campusmakerspace/,2014-10-08. [11] Gentry, J. W. Guide to business gaming and experiential learning [M]. East Brunswick NJ: Nichols/GP Publishing,1990. [12] Hoover, J. Duane & Carlton Whitehead. Simulation Games and Experiential Learning in Action: The Proceedings of the Second National ABSEL Conference, Bloomington, Indiana[C].Austin TX: Bureau of Business Research,1975.25-30.

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